اپ تایم‌فورفان رو

ضرورت شناخت منابع علمی بازیسازی (قسمت دوم)

خانه اولی که بازی‎سازان معمولاً از آن شروع به کار می‎کنند، خانه “ایده پردازی” است.

در این مرحله، بازی‎سازان ایده اولیه بازی را مطرح می‎کنند و روی آن کار می‎کنند. آنها درباره موضوع و داستان بازی، سبک و ژانر آن، گیم‎پلی و مکانیک بازی، شخصیت‌ها و … بحث و تبادل نظر می‌کنند.

پس از آن، خانه بعدی که بازی‎سازان به آن وارد می‎شوند، خانه “طراحی مفهوم” است. در این مرحله، آن‎ها ایده‎های اولیه را به یک طرح و مفهوم قابل فهم تبدیل می‎کنند و اجزای اصلی بازی را تعیین می‎کنند. تسلط به علم بازی‎سازی موجب سهولت کار بازی‎سازان در این مرحله است و همچنین موجب بهبود کیفیت نهایی خروجی کار آن‎هاست.

پس از آن نیز مراحلی چون طراحی بازی، توسعه، آزمون و بهینه‎سازی طی می‎شود تا بازی نهایی شکل بگیرد.

همان‎طور که در مقاله قبلی اشاره شد، آشنایی با منابع علمی بازی‌سازی، برای علاقه‌مندان و فعالان این حوزه بسیار مهم است. مطالعه منابع علمی بازی‌سازی، بستر مناسبی برای رشد و توسعه این حوزه فراهم می‌آورد.

تئوری سرگرمی برای طراحی بازی Theory of Fun for Game Design

کتاب “تئوری آو فان” نوشته کت کاستر در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. این کتاب بررسی موشکافانه‎ای‎ست از اینکه سرگرمی چیست؛ چرا ما برخی از فعالیت‎ها را سرگرم‎کننده می‎دانیم و اینکه این موضوع چگونه به طراحی بازی مربوط می‎شود. کاستر سرگرمی را نوعی یادگیری می‎داند؛ یادگیری‎ای که در طول پروسه انجام آن فشاری وجود ندارد.

این کتاب بر این ایده متمرکز شده که بازی‌ها سرگرم‌کننده هستند، زیرا به ما الگوهایی را می‌آموزند که می‌توانیم بر آن‎ها مسلط شویم. مفهوم سرگرمی ذاتاً با یادگیری و درک سیستم‌های پیچیده مرتبط است و بازی‌ها وسیله‌ای را برای ما فراهم می‌کنند تا آن را به شیوه‌ای فراگیر و تعاملی تجربه کنیم.

علاوه بر این، کاستر بر اهمیت پرورش خلاقیت و نقش روایت در طراحی بازی تاکید می کند. او همچنین تاکید می‌کند که در حالی که تکرار می‌تواند در ابتدا باعث علاقه شود، بازی‌ها باید تکامل یافته و چالش‌های جدیدی را برای حفظ تعامل بازیکن با بازی ارائه دهند.

 یکی از جمله‎های تاثیرگذار کاستر این است:

“لذت بردن از بازی‎ها از تسلط بر آن‎ها حاصل می‎شود. این تسلط برخاسته از درک است. عمل حل مشکلات است که بازی‎ها را سرگرم کننده می‎کند.”

این جمله موضوع اصلی کتاب را به طور واضح بیان می‎کند: سرگرمی به معنی توسعه و درک شخصی‎ست، اصلی که در هسته طراحی بازی بایستی نهادینه شود.

نگرش معمارانه در طراحی سطح “An Architectural Approach to Level Design

«نگرش معمارانه در طراحی سطح» نوشته کریستوفر دبلیو توتن. این کتاب تئوری ساخت فضاهای بازی را بررسی می‎کند. در این کتاب توضیح داده می‎شود که فضاهای بازی بایستی کاربردی، جذاب و معنادار باشد و حس غوطه‎وری را در دنیای بازی برای بازیکن رقم بزند.

توتن در این کتاب مفاهیم مختلف خلق یک ساختار معماری شده مانند فرم، عملکرد، فضا، ریتم و تعادل را مورد بحث قرار می‎دهد و کاربرد آنها را در توسعه سطح سختی یک بازی نشان می‎دهد. این کتاب همچنین به بررسی بهترین نحوه هدایت بازیکن از طریق فضاهای بازی می‌پردازد و در عین حال سطح بهینه‌ای از چالش را حفظ می‌کند.

«نگرش معمارانه در طراحی سطح» مطالعات موردی، تمرین‌ها و ملاحظات طراحی را ارائه می‌کند و آن را به منبعی ارزشمند برای دانشگاهیان و طراحان بازی تبدیل می‌کند.

هسته اصلی این کتاب به طور کامل در این جمله خلاصه شده است:


“هر سطح مانند یک ساختمان، حاوی تجربه متفاوتی‎ست که در انتظار کشف شماست.”


این جمله نمادین، ارزش ایجاد یک محیط بصری و تعاملی برای بهبود فضاسازی و در نتیجه افزایش غوطه‎وری و باورپذیری را نشان می‎دهد که تجربه بازیکن در دنیای بازی را بسیار بهبود می‎بخشد.

دو کتاب ذکر شده متاسفانه به زبان فارسی ترجمه نشده‎اند اما این امر از اهمیت مطالعه این منابع نمی‎کاهد و برای هر بازی‎ساز مطالعه این دو اثر از اوجب واجبات است.

دریافت منابع:
An Architectural Approach to Level Design

امتیاز به این مطلب
مهدی فرزام

مهدی فرزام

لاجرم مست و طربناک و قوی بنیادم :)

نظرات