اختتامیه باف برگزار شد

0
188
اختتامیه باف

جشنواره باف ۱۴۰۰ که توسط تیم تایم فور فان راه اندازی شده بود، بالاخره در تاریخ یکم آذر ماه و در سالن کوثر، واقع در میدان فلسطین تهران به پایان رسید. میهمان اختتامیه این جشنواره قریب به ۳۰۰ نفر از مجموعه داران، هیئت داوران و گروههای نقد و معرفی اتاق فرار بودند. در جریان اختتامیه باف ۱۴۰۰ برندگان تندیس طلایی و دیپلم افتخارهای جشنواره در ده بخش معرفی شدند که نام آنها به تفصیل خدمت شما تقدیم میشود:

فضاسازی

فضاسازی یکی از ارکان مهم هر اتاق فرار است و وظیفه و غایت اصلی آن ساخت محیطی ست که بازیکن در آن هرچه بیشتر فضای بازی را درک کرده و غرق در اتمسفر بازی شود؛ قوی بودن یک اتاق در این بخش موجب می شود که بازیکنان بسیار بیشتر لذت ببرند و دقایق حضورشان در اتاق را کاملاً در جهان آن بازی سیر کنند. از عوامل موثر در ایجاد فضاسازی خوب می توان به دکوراسیون، موسیقی متن، نورپردازی وشیوه هینت رسانی به بازیکنان اشاره کرد. ایجاد یک فضای واقعی برای اتفاقات بازی که آن ها را هرچه بیشتر باورپذیر کند، باعث ایجاد نقطه عطف در اتاق فرار می شود.

فضاسازی 1400

برنده: عفریته از دایموند روم

دیپلم افتخار: گرمابه از گریت اسکیپ و رهایی از اسکیپ اسکری

دکوراسیون

دکوراسیون هویت اتاق فرار است و اولین مسئله ای ست که بازیکن  به محض ورود به اتاق با آن مواجه می شود. دکور بازی هرچه بیشتر بتواند نوآور و خلاق باشد، بازیکن بیشتر احساسِ بودن در یک محیط خاص را تجربه می کند. وجود المان های خاص و دخیل در روند بازی، خلاقیت در شرایط و سبک کلی  طراحی محیط، ایمنی بالا و راحتی بازیکن در محیط، اجرای صحیح تم بازی و دقت درجزئیات موجب با کیفیت شدن دکور آن بازی می شود.

برنده: رهایی از اسکیپ اسکری

دیپلم افتخار: تنهایی از اسکیپ رومیست، عفریته از دایموند روم

ایده نو

ایده پردازی بخش اصلی خلق هر اثر هنریست و بازی نیز قطعا یک اثر هنری به شمار می رود. در این بخش بازیهایی که هرکدام ایده ی جدیدی را وارد صنعت اتاق فرار کرده اند کاندید شدند که از بین آنها، برترین و اثرگذارترین ایده برنده تندیس طلایی باف شد.

ایده نو 1400

برنده: پنهان شده در سایه از اسکیپ اسپیرال

دیپلم افتخار: حسرت از بارکد اسکیپ، گالری از اسکیپ اسکری

سناریو انتزاعی

سناریو شیرازه اصلی یک اتاق فرار است که باقی اجزای اتاق فرار را در کنار هم نگه می دارد و آن ها را به هم مرتبط می کند، طراح بازی باید در مرحله اولِ ساخت اتاق فرار به سراغ تألیف و نگارش داستانی انتزاعی برود و سپس این داستان را به فرمت و قالب بازی دربیآورد.
شیوه روایت شدن داستان برای بازیکنان، داشتن منطق محکم و مستدل برای سوالات آنها، جذابیت ذاتی داستان بازی، داشتن عقبه و منطق برای کاراکترهای بازی، بازیکنان و رخداد های حین بازی موجب اعتلای کیفیت سناریوی تالیف شده توسط طراحان می شود.

سناریو 1400

برنده: هیپنوگرام از بلادی اسکیپ

دیپلم افتخار: حسرت از بارکد اسکیپ، آتش زاد از اگزیت گروپ

سناریو اقتباسی

برخی از طراحان برای نوشتن سناریو به سراغ فرنچایز ها، رمان ها و غالباً فیلم های مشهور و محبوب می روند تا بازیکنان شانس حضور در یکی از جهان های جذابی که روی کاغذ یا صفحه تلویزیون دیده اند را به صورت فیزیکی و واقعی به دست آورند؛ این انتخاب موجب می شود که طراح برای ساخت اتاق خود با محدودیت مواجه شود. مهم ترین نکته برای نزدیک شدن اتاق به موضوع اقتباس شده فضاسازی رخدادهای بازی و دکوراسیون است تا بازیکن بتواند تجربه ی بودن در نقش قهرمانان داستان یا حضور در جهان داستان را به خوبی احساس کند.

افتباس 1400

برنده: کینه از اسکیپ رود

دیپلم افتخار: مجازات از شارون اسکیپ، مستاجر از الف اسکیپ

روند معمایی

گیم پلی یک اتاق فرار روند معمایی آن است که هویت بازی بودن را به اتاق فرار می بخشد، روند معمایی یک بازی باید به خودیِ خود به قدری جذاب باشد که به افزونه هایی مانند ترس و هیجان و دلهره احتیاج نباشد و این افزونه ها مرکزیت تفریح را تصاحب نکنند و انتظار اصلی بازیکن از یک اتاق فرار باید بخش معمایی آن باشد. روند معمایی در وهله اول باید خالی از ایراد منطقی و قابل حل با استفاده از المان ها و اطلاعات داخل اتاق و بدون احتیاج به هینت بوده و در وهله های بعد باید دارای نوآوری، تنوع در طراحی، انطباق با تم و داستان بازی و دسته بندی شده بر حسب سختی و آسانی باشند؛ نکته خیلی مهم در ایجاد یک روند معمایی خوب چیدمان صحیح معماهاست.

روند معمایی 1400

برنده: تنهایی از اسکیپ رومیست

دیپلم افتخار: آتش زاد از اگریت گروپ، رخنه از اپیک اسکیپ

بهترین اتاق فرار ترسناک

بازی سازان گاه برای جذاب تر شدن اتاق های فرار طراحی شده به سراغ ساید گیم، هیجان، دلهره و در بیشتر موارد ترس می روند. این افزونه جذاب که این روزها طرافداران زیادی دارد می تواند به جذاب تر شدن بازی بسیار کمک کند اما استفاده از آن نباید موجب فراموش شدن باقی بخش های اتاق فرار شود. به عبارت بهتر این افزونه ها به ویژه ترس برای یک اتاق فرار مانند نمک و ادویه برای غذا هستند؛ استفاده ی به اندازه از آنها به بهبود کیفیت اتاق کمک می کند اما نمیتوان به تنهایی به این بخش ها اتکا کرد .
بازی با کیفیتی که در کنار کیفیت بالای ساخت (سناریو، معما، فضاسازی و…) دارای ترسی منطقی، ایمن و خلاقانه باشد را می توان یک اتاق فرار ترسناک خوب نامید.

بهترین اتاق فرار ترسناک 1400

برنده: زار از نکست اسکیپ

دیپلم افتخار: شمارش معکوس از ریل اسکیپ، کینه از اسکیپ رود

بهترین اتاق فرار از دیدگاه مخاطبین

طی یک رای گیری آنلاین از تمام مخاطبین، برترین اتاق از دیدگاه بازیکنان انتخاب شد.

مردمی 1400

برنده: تنهایی از اسکیپ رومیست

باف البرز

بهترین اتاق فرار استان البرز در این بخش انتخاب شد. توضیحات نحوه انتخاب بهترین اتاق فرار را میتوانید در بخش بعد بخوانید.

باف البرز 1400

برنده: اونتور از دررو

دیپلم افتخار: هم خون از پازل روم، کارگاه از میز روم

باف

زمانی که یک بازی در همه بخش های اصلی تشکیل دهنده ی اتاق فرار حرفی برای گفتن داشته باشد و خلاقیت، نوآوری و کیفیت را همزمان شامل شود می توان گفت که اتاق کاملی ست. این اتاق باید دارای کمترین اشتباه  در ساخت بوده و نزدیک ترین حالت به یک اتاق ایده آل باشد.

باف 1400

برنده: پنهان شده در سایه از اسکیپ اسپیرال

دیپلم افتخار: هیپنوگرام، تنهایی، زار، کینه

در پایان اختتامیه، برندگان به همراه تندیسها و دیپلمهای افتخار خود به گرفتن عکس یادگاری پرداختند. همچنین تمام برنده های تندیس طلایی باف همراه هم روی سن آمدند و یک قاب دوستانه در اختتامیه باف ۱۴۰۰ خلق شد.

باف 1400

اسپانسرهای جشنواره

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید